Les jeux vidéo ne sont pas un facteur de violence

Une étude prouve que les jeux vidéo ne sont pas à l’origine de violences. Les préjugés n’enrichissent pas le débat…

Foto: Kuba Bożanowski from Warsaw, Poland / Wikimedia Commons / CC-BY 2.0

(Anthony Branstett) – Le 27 juillet 2022, l’Université d’Oxford a publié les résultats d’une étude concernant les jeux vidéo. Cette étude avait pour objectif de déterminer l’impact mental que peuvent avoir les jeux vidéo. Résultat final : les jeux vidéo ne sont pas nocifs pour le mental.

Quand un jeu vidéo fait son apparition sur le marché, la communauté peut l’appréhender. A partir de maintenant, l’impact mental que pourraient avoir les jeux vidéo sur les consommateurs, ne pourra plus être la cause de cette appréhension. Une étude comportant plus de 40000 joueurs et leurs habitudes de jeu, a été menée par les scientifiques de l’Université d’Oxford pendant 6 semaines.

La recherche a relevé certaines inquiétudes. Il sera nécessaire d’obtenir plus d’informations avant que les régulateurs technologiques ne puissent vraiment avoir l’esprit tranquille. Publiées dans la revue « Royal Société Open Science », les recherches démontrent qu’il n’y a aucun « lien de cause à effet » entre les jeux vidéo et une santé mentale précaire, peu importe le type de jeu pratiqué. Le professeur Andrew K. Przybylski constate un contraste clair entre l’expérience des joueurs qui jouent « parce qu’ils le veulent » et ceux qui jouent « parce qu’ils se sentent obligés ».

Il affirme : « Nous avons constaté que la quantité de jeu n’a pas vraiment d’importance [pour le sentiment de bien-être]. Ce n’est pas la quantité de jeu, mais la qualité qui compte… s’ils se sentaient obligés de jouer, ils se sentaient moins bien. S’ils jouaient parce qu’ils aimaient ça, les données ne suggèrent pas que cela affecte leur santé mentale. Cela semblait leur donner un sentiment positif fort. »

Cette investigation innovante auprès des joueurs est la plus complète à ce jour : de multiples plateformes avec 7 jeux différents, comme « Animal Crossing : New Horizons », des simulateurs de course tels que « Gran Turismo Sport » et des jeux plus compétitifs, tels que « Apex Legends » et « Eve Online ». Il a été établi qu’il n’y a aucune dissimilitude d’impact sur la santé mentale entre un déménagement dans une nouvelle ville avec des animaux capables de parler (Animal Crossing) et de prendre part à un jeu de type bataille royale (Apex Legends).

Les données de jeu appartiennent au joueur, et ce sont plus de 40000 personnes qui ont donné leur accord pour y avoir accès. Cet accès aux données de jeu en temps réel est un avant-goût très séduisant de l’impact des jeux vidéo. Il ne s’agit ici que d’une goutte d’eau dans l’océan en termes de données disponibles, sachant que l’accès en est limité.

Le Professeur Przybylski explique : « Environ un milliard de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde. Il y a 3000 jeux sur la seule plateforme Nintendo. Les gens jouent à plusieurs jeux – et nous avons pu accéder à des informations sur 39000 personnes jouant à seulement sept jeux populaires ».

En réponse aux parents : « Nous devons recueillir de grands échantillons représentatifs et nous devons le faire au niveau de la plate-forme. S’intéresser à sept jeux seulement, c’est comme s’intéresser à sept produits alimentaires – quand on sait que Tesco et les autres supermarchés vendent des milliers d’aliments différents et que les acheteurs remplissent des chariots divers ».

Le professeur, ayant évolué en jouant aux jeux vidéo, indique que de telles recherches sont cruciales pour afin de comprendre l’impact véritable des jeux vidéo sur l’individu. Actuellement, les jeux vidéo ne sont malsains que pour les personnes se sentant obligés de jouer, ce qui est le cas pour toute chose à laquelle on s’efforce, mais il y a encore énormément à apprendre.

« Ce ne sont que les premiers pas vers la compréhension de la place des jeux dans la vie des joueurs », dit-il. « Et il semble que la raison pour laquelle vous jouez, soit le facteur clé. C’est une étude passionnante, mais il reste encore beaucoup de travail à faire », témoigne le professeur.

Au préalable, ce sont des mois de négociation avec les plateformes de jeux vidéo quant à l’utilisation des données. Sony, Microsoft et Nintendo entretiennent des rapports complexes avec des centaines de développeurs de jeux vidéo. Il est difficile de persuader tout le monde qu’une science indépendante et rigoureuse est dans l’intérêt des joueurs. Heureusement, ce sont bien les joueurs eux-mêmes qui sont propriétaires de leurs données.

« Les joueurs ont le droit légal de donner leurs données… Ce serait un grand pas en avant si nous recueillions des données au niveau des plateformes », dit le Professeur Przybylski, pour surenchérir : « Les joueurs veulent connaître l’impact des jeux. Les scientifiques veulent le savoir. Les parents veulent savoir. Le gouvernement veut savoir. Je veux savoir… et les informations sont là. Ces données doivent être ouvertes et faciles à partager ».

Et au Professeur Przybylski de conclure : « Si les grandes plateformes de jeux se soucient du bien-être de leurs joueurs, elles doivent donner aux joueurs et aux scientifiques les moyens d’apprendre comment leurs produits nous influencent, en bien ou en mal. » Mais cela viendra certainement, plus tôt ou plus tard…

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