Les jeux-vidéo – des débuts jusqu’à la naissance d’un empire (3)

Les années 2000 / 2010 : Les voitures ne volent pas, mais l’esport si.

L'époque des grands tournois esport a commencé... Foto: Bruce Liu / Wikimedia Commons / CC-BY-SA 3.0

(Lyacine Boulakhras) – Nous sommes au début des années 2000, l’évolution est en marche, les nouvelles technologies se réinvitent tous les jours, la science se découvre, et la « Korea e-Sports Association (KeSPA) » se crée en Corée du Sud, sous l’impulsion du gouvernement Coréen, permettant ainsi à l’esport de se développer considérablement, le gouvernement y voit une occasion pour relancer l’économie du pays.

Années 2000 : Les « Worlds Cyber Games 2001 » en sont le parfait exemple. Des joueurs des quatre coins du monde se sont rassemblés à Seoul pour s’affronter et tenter de remporter plus de 70 000$ de « Cashprize » sur le jeu Counter Strike et plus de 35 000$ sur le tournoi Starcraft.

Les chaines de télévision Ongamenet et MBCGame voient le jour en Corée, et diffusent des compétitions esport 24/24h 7/7j – Counter Strike, Quake, Unreal Tournament, Starcraft, Warcraft 3 viendront propulser l’esport dans une autre dimension.

En 2005, World of Warcraft sort, provoquant au passage le tsunami qui, à lui seul, a réussi à dévaster le monde des jeux vidéo, en terme d’heures, « WoW », comptabilise plus de 6 millions d’années passés sur le jeu en seulement 16 ans.

Halo 3 devient l’un des 3 jeux les plus compétitifs derrière Starcraft 2 et l’intouchable Counter Strike, qui vit en cette année 2010, son apogée. Cependant, un autre jeu, League of Legends, vient pour redistribuer les cartes, en proposant un style différent des jeux en place depuis plus d’une décennie.

Années 2010 : Twitch et Riot sur le toit du monde ? – L’engouement autour de l’esport va encore monter d’un cran, grâce à l’avènement de Twitch (une plateforme de streaming), qui a l’ambition de diffuser les compétitions esport à travers toute la planète. La plateforme atteindra en moins d’un an, la barre des 5 millions d’utilisateurs.

Dota 2, Starcraft 2, League of Legends et Counter Strike vont se livrer une bataille sans merci pour la place de numéro un du jeu esport le plus compétitif. Cette lutte acharnée profite à Twitch qui voit son nombre d’utilisateurs atteindre 45 millions en 2013.

Dota 2 crée son tournoi majeur « The International », qui offrira pas moins de 11 millions de dollars de « cashprize » à l’équipe gagnante. Le jeu de l’éditeur « Valve », est donc officiellement celui qui distribue le plus de cashprize, sachant que l’édition 2020 se verra doté d’un cashprize de plus de 40 millions de dollars.

Entre 2017 et 2019, un nouveau type de jeu pointe le bout de son nez sur la scène esport : les « Battles Royales ». PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG) et le premier à dégainer, puis Fortnite suivra de près. Enfin, Apex Legends sera le dernier à sortir, un an plus tard.

Fortnite frappe un énorme coup en organisant une Coupe du Monde avec plus de 30 millions dollars de cashprize en jeu, la « Worldcup Fortnite ». Le gagnant du tournoi solo, Bugha, seulement âgée de 16 ans, remporte 3 millions de dollars, soit le plus gros cashprize pour un joueur solo de l’histoire.

Bien que Dota 2 et Fortnite se tirent la bourre pour savoir qui dégainera le plus gros cashprize, c’est bien League of Legends et Counter Strike qui restent les deux jeux les plus suivis au monde.

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